Privacy Policy La Dynamax non è il problema del VGC - Pokémookie

La Dynamax non è il problema del VGC

I miei ossequi al pubblico di Pokemookie. L’annuncio del regolamento per la Series 11 del VGC Pokemon, vi invito a cliccare sul testo evidenziato qualora non sapeste di cosa io stia parlando, e il conseguenziale ritorno della meccanica Dynamax hanno acceso il dibattito fra i fan del mondo Pokemon. Gli appassionati del franchise si dividono fra chi già rimpiange la Series 10 e chi accoglie con positivismo il passo indietro voluto da The Pokemon Company.

C’è poi una terza frangia, che si contraddistingue per il catastrofismo insito nelle loro opinioni. Mi riferisco ovviamente a coloro che non perdono l’occasione per aprire la finestra (internettiana) e urlare al vicinato che “il VGC è morto”. Questo lo dicono ogni volta che viene annunciata una modifica al regolamento, qualunque essa sia, e perciò non li prenderò neppure in considerazione nel corso della mia analisi. Detto ciò, cosa bisogna aspettarsi da questa Series 11? Lo sdegno palesato dalla fazione maggioritaria dei giocatori di VGC è giustificabile oppure no?

La Storia del VGC

Sembrerà inutile sottolinearlo, ma il VGC non è certamente nato ieri. Alla luce di ciò, ridurre il confronto ideologico al bieco dualismo fra “Dynamax” e “non Dynamax” mi sembrerebbe oltremodo riduttivo. In questi tredici anni di competitivo Pokemon di meccaniche ce ne sono state fornite parecchie e ognuna di queste presentava pregi e difetti. Chi più chi meno, è sottinteso. Ho sentito dire che la Dynamax è la peggior meccanica mai introdotta, ma è davvero così? Lungi da me difendere strenuamente la meccanica in questione, non è mia intenzione, ma lo trovo un commento ingeneroso e pressapochistico. Abbiamo avuto Z-Moves che (in alcune occasioni) arrivavano a toccare i 200 base power. Abbiamo avuto le Mega-Evoluzioni, con Mega-Kangaskhan che è stato il primo (e fortunatamente anche l’ultimo) Pokemon della storia a poter superare il limite di un attacco per turno.

E che dire di Archeo-Rayquaza? Un Pokemon che non aveva neppure bisogno della MegaPietra per Mega-Evolvere, in quanto gli bastava conoscere la sua mossa peculiare “Ascesa del Drago”. Un must in ogni suo moveset, una caratteristica che lo rendeva virtualmente in grado di tenere due strumenti contemporaneamente. Al netto di quanto ho appena asserito, è ancora il caso di definire la Dynamax la peggior meccanica mai introdotta nella storia di Pokemon? A mio parere, ma non scherziamo proprio.

Mega-Kangaskhan è stata una delle peggiori aggiunte di sempre al VGC Pokemon.
Non so voi, ma io me li sogno ancora la notte…(Photo Source: PkMn Let’s Go Eevee)

Un VGC Pensato Per La Dynamax

Appurato che la meccanica Dynamax non è, a differenza di quanto vogliano far credere in molti, la peggior cosa mai successa al VGC Pokemon, o quantomeno non lo è per distacco, è giunto il momento di analizzare i reali problemi del metagame di Swo/Shi. Volendo rimarcare un concetto che ho condiviso con alcuni membri della community di Pokemookie, stampatevi bene in testa questo assioma: in Pokemon Spada & Scudo ci sono dei Pokemon pensati appositamente per un metagame Dynamax. Questi Pokemon, di cui farò i nomi più avanti, sono Pokemon che, al di fuori di un metagame Dynamax, diventano troppo forti. “Sbroccati“, per utilizzare un gergo tecnico.

Pokemon come Zacian Crowned, Regieleki, Urshifu Dark e la sua controparte Water. Pokemon che sono stati pensati proprio per bilanciare la meccanica Dynamax, ma che senza la presenza di quest’ultima finiscono per “rompere” il meta. Un’ammissione indiretta, arrivata proprio dagli uffici di Game Freak , su quanto la Dynamax avesse bisogno di essere “nerfata”. La meccanica Dynamax ha dei difetti, d’accordo, e sicuramente non è la miglior meccanica mai implementata, ma privare il metagame attuale di questa feature serve soltanto a sbilanciarlo ulteriormente.

Urshifu che ripercorre le orme del suo maestro Mega-Kangaskhan, disfacendo la sostruzione che teneva in piedi il VGC Pokemon.
Tu non dovresti neppure esistere. (Photo Source: https://swordshield.pokemon.com)

Zacian Più Altri Cinque

Ogni buon fantallenatore che si rispetti conosce a menadito la frase “Dusan Vlahovic più altri dieci“. Il significato è pura immediatezza: se nella tua squadra c’è un giocatore nettamente più forte di tutti gli altri, deve avere il posto garantito. Cosa succede però se applichiamo questo concetto al VGC Pokemon? Cosa succede se esiste un Pokemon eccessivamente più forte di tutti gli altri? Succede che quel metagame diviene “Zacian-centrico”. Non mi è mai piaciuta la frase “X Pokemon è centralizzante, non squilibrante”. Perché è vero che sono due concetti diversi, ma è altresì vero che spesso si tende a utilizzare l’uno piuttosto che l’altro in base alla propria convenienza. Zacian-Crowned, e come lui l’80% buono dei suoi teammates, sono squilibranti e non centralizzanti. Sono troppo più forti della media e vanno necessariamente counterati, pena stringere la mano all’avversario già in team preview.

Zacian è counterabilissimo come Pokemon” è indubbiamente vero. Essendo il Pokemon più forte e più giocato del formato, è conseguenzialmente anche quello più counterato. Il problema, paradossalmente, risede proprio nella sua “soluzione”. Zacian ti impone di investire almeno due slot del tuo team per contrastarlo, riducendo drasticamente le tue possibilità di scelte e deprivando la fase più delicata (storicamente) del VGC Pokemon (ovvero il team building) del suo significato. Ne parleremo più avanti, perché lo sapete quale concetto mi interessa rimarcare adesso? Che mentre tu devi investire due slot per fermarlo, lui ne ha ancora altri cinque per fermare chi lo ferma.

Zacian è stato lapalissianamente il dominatore della Series 10 del VGC.
Prima volta nella storia che intimidire un Pokemon lo porta a +0. (Photo Source: GamersLance)

Il Problema del VGC non è la Dynamax

E che dire invece di Urshifu? Pokemon peculiare, notoriamente conosciuto per bucare le protezioni. Nullificando de facto una delle componenti strategiche più importanti di questo gioco. Tant’è che ormai non è raro imbattersi in team che non annoverano la Protect nei movepoll dei propri componenti, o comunque la presentano in quantità irrisorie se pensiamo a quanto questa mossa sia stata a lungo la più usata trasversalmente in questo formato. Fra lui, non dissimile nella sostanza dal diabolico Mega-Kangaskhan, e Zacian, unico Pokemon nella storia a partire da +0 pur avendo subito una “Intimidate“, direi che questo gioco ha problemi ben più gravi della meccanica Dynamax. Con questo sto forse asserendo che il problema del VGC è la Series 10? Assolutamente no. O meglio, non completamente.

Non è un caso che i metagame privi di meccaniche peculiari sianno storicamente i più apprezzati nella storia del VGC. Questo deriva principalmente dall’incapacità dei programmatori di ideare una meccanica non-squilibrante, ma è altresì innegabile come Pokemon Spada & Scudo siano stati i primi videogiochi che abbiano visto la feature principale del gioco rimossa dal circuito competitivo. Una scelta illogica, che denota ulteriormente la miopia di alcune scelte di game design. In conclusione: forse giocare con la Dynamax non personifica l’esperienza più appagante del mondo, ma giocare in un metagame non-Dynamax con Pokemon ideati per un metagame Dynamax è forse meglio?

Riflessione a margine sul VGC

Sono un fervente sostenitore della teoria secondo la quale un metagame ristretto rappresenti il “vero competitivo“. Potrà sembrare un concetto astratto, me ne rendo conto, ma io reputo che tutto ciò che non è prevedibile automaticamente non è neppure competitivo. Non mi piace l’idea di presentarmi a un torneo tirando i dadi. In quanto, in metagame dove i Pokemon potenzialmente giocabili sono troppi, è fisicamente impossibile essere coperti da tutto con soli sei slot a disposizione. La “lose per team comp” (che tradotto significa “sconfitta, o auto-lose, a causa della composizione del team avversario”) è un qualcosa che deve scaturire dalle lacune in fase di team building del giocatore e non deve essere una naturale conseguenza di un metagame troppo ampio.

Perciò ben vengano i metagame con sei o sette Pokemon centralizzanti o che vantano un numero ristretto di Pokemon realmente competitivi. Il regolamento della Series 10 non è tutto da buttare, ma la differenza fra “centralizzante” e “squilibrante” l’abbiamo già sciorinata poc’anzi. Se devi andare a un torneo importante è molto probabile che la tua scelta ricadrà su Zacian, o comunque su quei tre (massimo quattro) uber realmente performanti, poiché ti garantiscono maggiore solidità.

La “Metafora della Coperta” nel VGC

Il VGC è come una coperta corta, dove coprendo una parte del corpo finirai ineluttabilmente per scoprirne un’altra. Ed è giusto che sia così, poiché se esistesse un team “perfetto” lo giocherebbero tutti e allora che gusto ci sarebbe? C’è da dire però che con la Series 10 siamo andati molto vicini a raggiungere questa distopia. Se l’esempio di poc’anzi è calzante, possiamo affermare che Zacian sia un piumone di lana, Kyogre e Calyrex-Shadow (e pochi altri) siano una coperta molto pesante mentre tutti gli altri un tovagliolo. Andreste mai incontro al grande freddo con solo un misero pezzetto di carta a ripararvi dall’algida tundra? Potreste, se siete temerari o incoscienti, ma la maggior parte non lo farà.

Non credo si possa far loro una colpa per questo, dal momento che lo “Zacian & Staff” è sicuramente la scelta più “sicura” per un player. Non a caso questo archetipo è il più forte e giocato del meta. In attesa che The Pokemon Company ci delizi con un metagame appagante, e mi sento di escludere aprioristicamente che la Series 11 lo sarà, vi ringrazio per la lettura e vi auguro un buon proseguimento con le vostre battaglie competitive. Gotta Fight ‘Em All.

Editoriale a cura di Palleschi Terzoli Marco per Pokemookie.

Conclusioni

– Pregi della Series 10:

  • Metagame Ristretto.
  • Uber Centralizzanti.
  • Partite più lunghe.
  • Centralità del “Riposizioning“.

– Difetti della Series 10:

  • Novero di Pokemon eccessivamente squilibranti.
  • Delegittimare il Team Building.
  • Uccide la fantasia e limita troppo le scelte dei player.
  • Meta monopolizzato dai soliti sei o sette “non-uber“.
  • Team tutti uguali e metagame con poca varietà.

– Social:

NameLessUlixes

Giornalista. Ha collaborato con "La Giornata Sportiva" e "Vavel Italia". Precedentemente caporedattore de "L'Angolo dei Laziali". Attualmente redattore presso la "Fanner Accademy" ed editorialista per conto di "Pokemookie".

15 pensieri riguardo “La Dynamax non è il problema del VGC

  • 14/10/2021 in 07:05
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    “Abbiamo avuto Z-Moves che (in alcune occasioni) arrivavano a toccare i 200 base power”
    Mossa Dynamax da 140bp + life orb -> 140*1.3 = 182
    Mossa Dynamax da 140bp + wp attivata -> 140*2 = 280
    In piu’ ne puoi fare 3, hai effetti aggiuntivi, tutti i membri del team possono utilizzarla, hai il doppio della vita. Al netto, le mosse dynamax sono moolto piu’ sgrave delle mosse Z contanto che gli oggetti non vengono annullati e molte abilità le proccano comunque.

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    • 14/10/2021 in 15:09
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      La meccanica Dynamax pre-dlc era chiaramente un qualcosa che andava bilanciato, come c’è scritto chiaramente nel pezzo e come ha fatto intendere implicitamente la stessa The Pokemon Company quando ha introdotto i vari Urshifu e Regieleki. E’ indubbiamente una meccanica sgrava, ma non è la peggiore in assoluto. Anche perché, di per sé, nessuna meccanica è eccessivamente squilibrante. Va da sé che dipende tutto dal contesto in cui la si colloca. Oggi, con i vari accorgimenti che sono stati inseriti nel codice di gioco, la Dynamax non è più squilibrante come lo era a inizio meta. Nel meta attuale un Pokemon Dynamax è meno squilibrante di quanto non lo fossero i vari Mega-Kanga o di Archeo-Rayquaza nei loro rispettivi metagame.

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      • 14/10/2021 in 15:10
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        Il messaggio doveva essere una risposta ad ajarVGC, non so perché me lo abbia trascritto sotto il tuo commento. Pardon.

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  • 14/10/2021 in 10:24
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    Ma sai che cosa hai scritto? La mossa Z richiedeva un oggetto, il cristallo z, assegnato al pokémon, quindi non poteva avere oggetti. Esattamente il contrario di ciò che accade con la dynamax che può permettere a qualsiasi pokémon MANTENENDO IL LOTO OGGETTO di sparare mosse di potenza pari alla z e con effetti collaterali. È veramente la rovina di questo gioco. Tutti quelli che contano un minimo nella community vgc mondiale se ne sono lamentati. Per favore, la prossima volta, sarebbe carino verificare le informazioni o avere conoscenza del gioco e di ciò che la community pensa e scrive su Twitter. Grazie e buona giornata.
    -SnorlaxVGC

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    • 14/10/2021 in 11:37
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      Ciao Lorenzo,
      mi piace il tuo commento, infatti qui si tratta di Rayquaza che con la mossa Ascesa del drago aveva la possibilità di megaevolvere e avere virtualmente quindi 2 strumenti.

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      • 14/10/2021 in 12:21
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        Si ma oltre ad essere un caso isolato e limitato ad un solo pokémon a differenza della dynamax che invece possono ottenere praticamente tutti mega rayquaza non poteva usare una mossa della potenza di una mossa dynamax non potendo mega evolvere nel caso in cui possieda un cristallo z

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    • 14/10/2021 in 15:15
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      L’opinione della massa non è mai un buon metro di paragone su cosa sia vero o falso. Anche perché parliamo di Pokemon, concetti universalmente giusti o sbagliati non esistono. Sono tutte opinioni soggettive. La mia, la tua e così come quella di chiunque altro. Nel mio pezzo ho espresso il mio pensiero. Non ho la pretesa di venirvi a dire come stiano le cose nel VGC. Per il resto, il fandom di Pokemon è purtroppo appestato da un’isteria di massa che porta determinate persone a criticare qualunque cosa. Le critiche alla Dynamax sono spesso pretestuose e postulate da gente che all’inizio l’aveva accolta in maniera diametralmente opposta, per il puro content. Ognuno ha il proprio punto di vista e io rispetto quello di tutti, ma ciò che c’è la gente scrive su altri social m’interessa relativamente.

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