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Guida VGC Pokémon – gli status

Bentornati allenatori di Pokémon in un nuovo articolo di Pokémookie! Nelle prossime settimane andremo a creare una guida vera e propria per chi vuole entrare nel mondo del competitivo Pokémon, o meglio del VGC Pokémon. Ovviamente in questo caso ci riferiamo al mondo dei videogiochi e più nello specifico alla lotta in doppio del competitivo. Passiamo quindi all’argomento di questo capitolo della nostra guida del VGC Pokémon : gli status.

Questa guida si dividerà in 16 capitoli:

Indice

cap0 : ruoli e keywords
cap1: i tipi
cap2: le abilità
cap3: la natura
cap4: le base stat
cap5: le IV
cap6: le EV (1 e 2)
cap7: gli status
cap8: le mosse


cap9: gli strumenti
cap10: la velocità
cap11: gli entry hazard
cap12: i meteo
cap13: i campi
cap14: i danni
cap15: Showdown
cap16: buildiamo un team

Gli status

problemi di stato o status condizionano la capacità di combattere di un Pokémon, ecco che la nostra guida viene in vostro soccorso per sfruttarli al meglio nel VGC Pokémon. Ne esistono di due tipi: non volatili e volatili. I problemi di stato non volatili permangono finché il Pokémon non viene curato mentre i volatili si esauriscono nel giro di qualche turno.

Iniziamo con l’analizzare gli status non volatili. Ricordo che ogni Pokémon può avere uno solo di questi problemi alla volta e sono i seguenti:

  • L’avvelenamento fa perdere gradualmente un po’ di salute. Esiste anche l’iperavvelenamento, che è quasi identico ma fa sì che il danno raddoppi con il passare dei turni (i Pokémon veleno ne sono immuni).
  • Il congelamento impedisce all’avversario di attaccare (i Pokémon di tipo Ghiaccio sono immuni al congelamento). La probabilità di ottenere questo effetto dipende dalla mossa utilizzata, invece la probabilità dello scongelamento è del 20% a turno.
  • La scottatura riduce l’Attacco e fa perdere gradualmente un po’ di salute. Si perde 1/16 dei propri punti salute massimi e le mosse offensive fisiche hanno potenza dimezzata. Proprio per questo motivo mosse come Body press (Schiacciacorpo) o Foul play (Ripicca) che sono fisiche ma usano rispettivamente la Difesa dell’utilizzatore e l’Attacco del Pokémon colpito sono influenzate dal Burn (Scottatura). I Pokémon di tipo Fuoco ne sono immuni.
  • La paralisi rende un Pokémon più lento e a volte gli impedisce di attaccare. Quando un Pokémon paralizzato seleziona una mossa, ha il 25% di probabilità di non riuscire ad eseguirla: in tal caso si parla di paralisi completa. Inoltre questo status riduce la Velocità del 75%. I Pokémon elettrici sono immuni
  • Il sonno rende il Pokémon incapace di usare la maggior parte degli attacchi per alcuni turni. La durata del sonno è compresa fra 1 e 3 turni, ma il contatore non è resettato se il Pokémon viene sostituito. La probabilità di svegliarsi è del 30%.

In alcuni casi questi status non sono negativi ma al contrario sono positivi. Per esempio nel caso i Pokémon avessero come abilità Guts (Dentistretti), Marvel scale(Pelledura) o Quick feet (Piedisvelti) aumenterebbero rispettivamente l’Attacco, la Difesa e la Velocità in caso di avvelenamento o altri problemi di stato. Oppure la mossa Facade (Facciata) raddoppia la potenza se l’utilizzatore è avvelenato o soggetto ad un altro problema di stato non volatile.

In settima generazione sono stati introdotti i campi. Questi elementi hanno dato una gran svolta al meta. Infatti alcuni campi proteggono da queste alterazioni di stato ma li vedremo della puntata riguardante i campi.

Come abbiamo detto prima, gli status chiamati “volatili” cessano quando il Pokémon viene sostituito o quando la lotta termina. Questi sono: confusione, tentennamento, infatuazione e provocazione. Andiamo a vederli più nel dettaglio.

  • Un Pokémon confuso ha il 33% di probabilità di colpirsi da solo (Il danno è subito come se il Pokémon si fosse attaccato da solo con una mossa senza tipo di potenza 40). La confusione cessa dopo 1-4 attacchi. Anche per questo nelle IV di un attaccante speciale mettiamo 0 IV in Attacco magari con natura sfavorevole, in modo tale da non danneggiarsi troppo in caso di confusione.
  • Il tentennamento è uno stato che dura un solo turno e che impedisce al Pokémon di attaccare. Si può tentennare solo dopo aver subito un attacco come per esempio Fake Out (bruciapelo). Ricordiamo che esistono anche altre variabili che incidono su questo status. Per esempio l’abilità Steadfast (cuordeciso) aumenta la Velocità quando il possessore subisce un tentennamento oppure Inner Focus (Forza Interiore) rende il Pokémon immune al tentennamento.
  • Un Pokémon che è infatuato del suo nemico ha una probabilità del 50% di non attaccare. Un Pokémon può usare con successo attrazione sull’avversario solo se di sesso opposto; se il Pokémon è asessuato può infatuare solo altri Pokémon asessuati. 
  • Un Pokémon che subisce Taunt (Provocazione) lo costringe ad utilizzare solo mosse d’attacco, inibendo l’uso di mosse di stato. Gli effetti di Taunt durano sempre 3 turni.

Gli status possono totalmente cambiare le sorti di un match, seminando percentuali, va da se che è importantissimo conoscere cosa effettivamente fanno questi

Speriamo che questo capitolo della Guida al VGC Pokémon dedicata agli status vi possa essere utile! Vi ricordiamo inoltre che Pokémookie è anche su FacebookInstagramTwitter sul canale Telegram per ricevere aggiornamenti e su un secondo gruppo Telegram per parlare in amicizia. Ci trovate anche su anche su You Tube.

CarlettoJack

Nato nel 1996 a Brescia ma di origini sicule. Ingegnere di professione ma nel tempo libero coltivo la mia più grande passione che ho fin da piccolo, i Pokémon! Recentemente mi sono appassionato anche al competitivo.